# CATATAN MATERI PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII ## PERSIAPAN ASESMEN SUMATIF TENGAH SEMESTER (ASTS) GASAL **Satuan Pendidikan:** MTs Ell Firdaus 1 **Kelas / Semester:** VII / Gasal **Tahun Ajaran:** 2026 / 2027 **Materi Pokok:** - **BAB 1:** Berpikir Komputasional untuk Pengolahan Data Dasar (Spreadsheet) - **BAB 2:** Berpikir Komputasional untuk Penyelesaian Masalah --- > 📝 **Petunjuk Siswa:** > Salin dan pelajari ringkasan materi di bawah ini ke dalam **Buku Catatan Informatika** dengan rapi sebagai panduan belajar menghadapi ASTS Gasal. --- # 🌐 BAB 1: PENGOLAHAN DATA DASAR (SPREADSHEET) ### 1. Data vs Informasi * **Data Mentah (*Data*):** Kumpulan fakta, angka, atau simbol mentah yang belum diolah dan belum memiliki arti bagi pengambilan keputusan (contoh: angka `85`, `70`, `90`). * **Informasi (*Information*):** Hasil pengolahan dan analisis data yang memiliki arti, konteks, dan kegunaan (contoh: *"Rata-rata nilai ujian kelas VII adalah 81"*). ### 2. Satuan Kapasitas Data Komputer * **Bit (b):** Satuan terkecil data digital bernilai biner `0` atau `1`. * **Byte (B):** Terdiri dari **8 Bit** (1 karakter huruf/angka). * **Tabel Konversi Satuan:** | Satuan | Singkatan | Nilai Konversi Biner | Nilai Desimal Standar | | :--- | :---: | :---: | :---: | | **Kilobyte** | KB | **1.024 Byte** | 1.000 Byte | | **Megabyte** | MB | **1.024 KB** | 1.000 KB | | **Gigabyte** | GB | **1.024 MB** | 1.000 MB | | **Terabyte** | TB | **1.024 GB** | 1.000 GB | * *Contoh Soal:* Dokumen berukuran **2 KB** $= 2 \times 1.024 = \mathbf{2.048\text{ Byte}}$. ### 3. Jenis Data * **Data Terstruktur:** Data yang rapi tersusun dalam baris dan kolom tabel (contoh: file `.xlsx`, `.csv`, database nilai). * **Data Tidak Terstruktur:** Data bebas yang tidak berbentuk tabel (contoh: gambar `.jpg`, audio `.mp3`, video `.mp4`). ### 4. Elemen Antarmuka Lembar Kerja (Grid Sel) * **Kolom (*Column*):** Lajur vertikal dari atas ke bawah yang ditandai dengan **huruf (A, B, C, ...)**. * **Baris (*Row*):** Lajur horizontal dari kiri ke kanan yang ditandai dengan **angka (1, 2, 3, ...)**. * **Sel (*Cell*):** Kotak perpotongan kolom dan baris. Format nama sel: `[Kolom][Baris]`. Contoh: Pertemuan kolom C dan baris 5 dinamakan **Sel C5**. * **Name Box:** Kotak yang menampilkan nama alamat sel yang sedang aktif. * **Formula Bar:** Bilah untuk melihat, menulis, dan mengedit rumus matematika atau teks isi sel. ### 5. Rumus & Fungsi Statistik Excel > ⚠️ **Aturan Penting:** Penulisan seluruh rumus di Excel **WAJIB diawali tanda sama dengan (`=`)**. > Pemisah rentang sel menggunakan titik dua (`:`) yang berarti "sampai dengan". | No | Nama Fungsi | Contoh Sintaks | Fungsi & Kegunaan | |:---:|:---|:---|:---| | 1 | **SUM** | `=SUM(C2:C10)` | Menghitung **jumlah total** sekumpulan angka. | | 2 | **AVERAGE** | `=AVERAGE(C2:C10)` | Menghitung **nilai rata-rata** data angka. | | 3 | **COUNT** | `=COUNT(C2:C10)` | Menghitung **banyaknya sel** yang berisi angka. | | 4 | **MAX** | `=MAX(C2:C10)` | Mencari **nilai angka tertinggi**. | | 5 | **MIN** | `=MIN(C2:C10)` | Mencari **nilai angka terendah**. | | 6 | **IF** | `=IF(C2>=75, "Tuntas", "Remidi")` | Menghasilkan nilai berdasarkan **kondisi/syarat logika**. | ### 6. Pengurutan & Penyaringan Data (Sort & Filter) * **Sort Ascending (A-Z):** Mengurutkan data dari nilai terkecil ke terbesar. * **Sort Descending (Z-A):** Mengurutkan data dari nilai terbesar ke terkecil. * **Filter:** Menyaring tampilan data sesuai syarat. **Data yang tidak lolos syarat hanya disembunyikan**, tidak dihapus. ### 7. Visualisasi Data (Pie Chart) * **Pie Chart (Grafik Lingkaran):** Visualisasi berbentuk lingkaran terbagi juring yang tepat untuk menyajikan **persentase proporsi atau bagian terhadap total 100%** (contoh: persentase pilihan ekskul siswa). --- # 🧠 BAB 2: BERPIKIR KOMPUTASIONAL (BK) ### 1. Empat Pilar Berpikir Komputasional 1. **Dekomposisi (*Decomposition*):** Memecah masalah besar dan rumit menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikerjakan. *(Contoh: Membagi kepanitiaan acara menjadi divisi konsumsi, acara, dan dokumentasi).* 2. **Pengenalan Pola (*Pattern Recognition*):** Menemukan kesamaan, tren keteraturan, atau pola berulang dari masalah. *(Contoh: Mengetahui jam-jam langganan macet di jalan raya).* 3. **Abstraksi (*Abstraction*):** Memusatkan fokus pada informasi inti yang penting dan mengabaikan rincian yang tidak relevan. *(Contoh: Peta rute bus TransJakarta hanya memuat halte transit tanpa menggambar pepohonan di jalan).* 4. **Perancangan Algoritma (*Algorithm Design*):** Menyusun instruksi langkah-langkah kerja yang teratur, logis, dan terurut dari awal hingga selesai. *(Contoh: Resep memasak kue bertahap).* ### 2. Optimasi Penjadwalan (*Scheduling*) * Mengatur urutan penyelesaian tugas berdasarkan tingkat **urgensi (*deadline*)**, durasi waktu, dan prioritas kepentingan agar pekerjaan selesai tepat waktu dan hemat energi. ### 3. Struktur Data: Stack vs Queue | Parameter | **Stack (Tumpukan)** | **Queue (Antrean)** | | :--- | :--- | :--- | | **Prinsip Kerja** | **LIFO** (*Last In First Out*) | **FIFO** (*First In First Out*) | | **Arti Prinsip** | Yang terakhir masuk, pertama kali keluar. | Yang pertama masuk, pertama kali keluar. | | **Contoh Nyata** | • Tumpukan piring prasmanan
• Tumpukan buku di meja
• Tombol *Undo* di MS Word | • Antrean loket tiket bioskop/kereta
• Antrean kendaraan di gerbang tol
• Antrean antrean cetak di printer | ### 4. Representasi & Konversi Sistem Biner (Basis 2) * Komputer hanya mengenal angka biner: `0` (mati/off) dan `1` (hidup/on). * **Konversi Biner ke Desimal:** * Contoh: $1101_2 = (1 \times 8) + (1 \times 4) + (0 \times 2) + (1 \times 1) = 8 + 4 + 0 + 1 = \mathbf{13_{10}}$. * **Konversi Desimal ke Biner (Metode Bagi 2 & Catat Sisa):** * Desimal $14_{10}$: * $14 \div 2 = 7$ sisa **0** * $7 \div 2 = 3$ sisa **1** * $3 \div 2 = 1$ sisa **1** * $1 \div 2 = 0$ sisa **1** * Dibaca dari bawah ke atas $\rightarrow \mathbf{1110_2}$. * Desimal $9_{10} = \mathbf{1001_2}$ | Desimal $10_{10} = \mathbf{1010_2}$. ### 5. Pemrograman Visual Scratch * **Sprite:** Karakter objek grafis yang dapat diprogram gerakannya (contoh: kucing Scratch). * **Stage:** Layar panggung tempat jalannya animasi atau aksi Sprite. * **Script Area:** Lembar kerja tempat menyusun balok-balok kode pemrograman (*drag and drop*). * **Kelompok Balok Kode:** * 🟡 **Events:** Pemicu jalannya program (contoh: `when ⚑ clicked`). * 🔵 **Motion:** Perintah gerakan Sprite (contoh: `move 10 steps`, `turn 15 degrees`). * 🟣 **Sound:** Pengaturan efek audio (contoh: `play sound Meow until done`). * 🟠 **Control:** Mengatur alur logika pengulangan (`forever`, `repeat 10`) dan percabangan (`if-then`). * **Balok `Forever`:** Digunakan untuk mengulang perintah di dalamnya terus-menerus tanpa berhenti.