# CATATAN MATERI PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII
## PERSIAPAN ASESMEN SUMATIF TENGAH SEMESTER (ASTS) GASAL
**Satuan Pendidikan:** MTs Ell Firdaus 1
**Kelas / Semester:** VII / Gasal
**Tahun Ajaran:** 2026 / 2027
**Materi Pokok:**
- **BAB 1:** Berpikir Komputasional untuk Pengolahan Data Dasar (Spreadsheet)
- **BAB 2:** Berpikir Komputasional untuk Penyelesaian Masalah
---
> 📝 **Petunjuk Siswa:**
> Salin dan pelajari ringkasan materi di bawah ini ke dalam **Buku Catatan Informatika** dengan rapi sebagai panduan belajar menghadapi ASTS Gasal.
---
# 🌐 BAB 1: PENGOLAHAN DATA DASAR (SPREADSHEET)
### 1. Data vs Informasi
* **Data Mentah (*Data*):** Kumpulan fakta, angka, atau simbol mentah yang belum diolah dan belum memiliki arti bagi pengambilan keputusan (contoh: angka `85`, `70`, `90`).
* **Informasi (*Information*):** Hasil pengolahan dan analisis data yang memiliki arti, konteks, dan kegunaan (contoh: *"Rata-rata nilai ujian kelas VII adalah 81"*).
### 2. Satuan Kapasitas Data Komputer
* **Bit (b):** Satuan terkecil data digital bernilai biner `0` atau `1`.
* **Byte (B):** Terdiri dari **8 Bit** (1 karakter huruf/angka).
* **Tabel Konversi Satuan:**
| Satuan | Singkatan | Nilai Konversi Biner | Nilai Desimal Standar |
| :--- | :---: | :---: | :---: |
| **Kilobyte** | KB | **1.024 Byte** | 1.000 Byte |
| **Megabyte** | MB | **1.024 KB** | 1.000 KB |
| **Gigabyte** | GB | **1.024 MB** | 1.000 MB |
| **Terabyte** | TB | **1.024 GB** | 1.000 GB |
* *Contoh Soal:* Dokumen berukuran **2 KB** $= 2 \times 1.024 = \mathbf{2.048\text{ Byte}}$.
### 3. Jenis Data
* **Data Terstruktur:** Data yang rapi tersusun dalam baris dan kolom tabel (contoh: file `.xlsx`, `.csv`, database nilai).
* **Data Tidak Terstruktur:** Data bebas yang tidak berbentuk tabel (contoh: gambar `.jpg`, audio `.mp3`, video `.mp4`).
### 4. Elemen Antarmuka Lembar Kerja (Grid Sel)
* **Kolom (*Column*):** Lajur vertikal dari atas ke bawah yang ditandai dengan **huruf (A, B, C, ...)**.
* **Baris (*Row*):** Lajur horizontal dari kiri ke kanan yang ditandai dengan **angka (1, 2, 3, ...)**.
* **Sel (*Cell*):** Kotak perpotongan kolom dan baris. Format nama sel: `[Kolom][Baris]`. Contoh: Pertemuan kolom C dan baris 5 dinamakan **Sel C5**.
* **Name Box:** Kotak yang menampilkan nama alamat sel yang sedang aktif.
* **Formula Bar:** Bilah untuk melihat, menulis, dan mengedit rumus matematika atau teks isi sel.
### 5. Rumus & Fungsi Statistik Excel
> ⚠️ **Aturan Penting:** Penulisan seluruh rumus di Excel **WAJIB diawali tanda sama dengan (`=`)**.
> Pemisah rentang sel menggunakan titik dua (`:`) yang berarti "sampai dengan".
| No | Nama Fungsi | Contoh Sintaks | Fungsi & Kegunaan |
|:---:|:---|:---|:---|
| 1 | **SUM** | `=SUM(C2:C10)` | Menghitung **jumlah total** sekumpulan angka. |
| 2 | **AVERAGE** | `=AVERAGE(C2:C10)` | Menghitung **nilai rata-rata** data angka. |
| 3 | **COUNT** | `=COUNT(C2:C10)` | Menghitung **banyaknya sel** yang berisi angka. |
| 4 | **MAX** | `=MAX(C2:C10)` | Mencari **nilai angka tertinggi**. |
| 5 | **MIN** | `=MIN(C2:C10)` | Mencari **nilai angka terendah**. |
| 6 | **IF** | `=IF(C2>=75, "Tuntas", "Remidi")` | Menghasilkan nilai berdasarkan **kondisi/syarat logika**. |
### 6. Pengurutan & Penyaringan Data (Sort & Filter)
* **Sort Ascending (A-Z):** Mengurutkan data dari nilai terkecil ke terbesar.
* **Sort Descending (Z-A):** Mengurutkan data dari nilai terbesar ke terkecil.
* **Filter:** Menyaring tampilan data sesuai syarat. **Data yang tidak lolos syarat hanya disembunyikan**, tidak dihapus.
### 7. Visualisasi Data (Pie Chart)
* **Pie Chart (Grafik Lingkaran):** Visualisasi berbentuk lingkaran terbagi juring yang tepat untuk menyajikan **persentase proporsi atau bagian terhadap total 100%** (contoh: persentase pilihan ekskul siswa).
---
# 🧠 BAB 2: BERPIKIR KOMPUTASIONAL (BK)
### 1. Empat Pilar Berpikir Komputasional
1. **Dekomposisi (*Decomposition*):** Memecah masalah besar dan rumit menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikerjakan.
*(Contoh: Membagi kepanitiaan acara menjadi divisi konsumsi, acara, dan dokumentasi).*
2. **Pengenalan Pola (*Pattern Recognition*):** Menemukan kesamaan, tren keteraturan, atau pola berulang dari masalah.
*(Contoh: Mengetahui jam-jam langganan macet di jalan raya).*
3. **Abstraksi (*Abstraction*):** Memusatkan fokus pada informasi inti yang penting dan mengabaikan rincian yang tidak relevan.
*(Contoh: Peta rute bus TransJakarta hanya memuat halte transit tanpa menggambar pepohonan di jalan).*
4. **Perancangan Algoritma (*Algorithm Design*):** Menyusun instruksi langkah-langkah kerja yang teratur, logis, dan terurut dari awal hingga selesai.
*(Contoh: Resep memasak kue bertahap).*
### 2. Optimasi Penjadwalan (*Scheduling*)
* Mengatur urutan penyelesaian tugas berdasarkan tingkat **urgensi (*deadline*)**, durasi waktu, dan prioritas kepentingan agar pekerjaan selesai tepat waktu dan hemat energi.
### 3. Struktur Data: Stack vs Queue
| Parameter | **Stack (Tumpukan)** | **Queue (Antrean)** |
| :--- | :--- | :--- |
| **Prinsip Kerja** | **LIFO** (*Last In First Out*) | **FIFO** (*First In First Out*) |
| **Arti Prinsip** | Yang terakhir masuk, pertama kali keluar. | Yang pertama masuk, pertama kali keluar. |
| **Contoh Nyata** | • Tumpukan piring prasmanan
• Tumpukan buku di meja
• Tombol *Undo* di MS Word | • Antrean loket tiket bioskop/kereta
• Antrean kendaraan di gerbang tol
• Antrean antrean cetak di printer |
### 4. Representasi & Konversi Sistem Biner (Basis 2)
* Komputer hanya mengenal angka biner: `0` (mati/off) dan `1` (hidup/on).
* **Konversi Biner ke Desimal:**
* Contoh: $1101_2 = (1 \times 8) + (1 \times 4) + (0 \times 2) + (1 \times 1) = 8 + 4 + 0 + 1 = \mathbf{13_{10}}$.
* **Konversi Desimal ke Biner (Metode Bagi 2 & Catat Sisa):**
* Desimal $14_{10}$:
* $14 \div 2 = 7$ sisa **0**
* $7 \div 2 = 3$ sisa **1**
* $3 \div 2 = 1$ sisa **1**
* $1 \div 2 = 0$ sisa **1**
* Dibaca dari bawah ke atas $\rightarrow \mathbf{1110_2}$.
* Desimal $9_{10} = \mathbf{1001_2}$ | Desimal $10_{10} = \mathbf{1010_2}$.
### 5. Pemrograman Visual Scratch
* **Sprite:** Karakter objek grafis yang dapat diprogram gerakannya (contoh: kucing Scratch).
* **Stage:** Layar panggung tempat jalannya animasi atau aksi Sprite.
* **Script Area:** Lembar kerja tempat menyusun balok-balok kode pemrograman (*drag and drop*).
* **Kelompok Balok Kode:**
* 🟡 **Events:** Pemicu jalannya program (contoh: `when ⚑ clicked`).
* 🔵 **Motion:** Perintah gerakan Sprite (contoh: `move 10 steps`, `turn 15 degrees`).
* 🟣 **Sound:** Pengaturan efek audio (contoh: `play sound Meow until done`).
* 🟠 **Control:** Mengatur alur logika pengulangan (`forever`, `repeat 10`) dan percabangan (`if-then`).
* **Balok `Forever`:** Digunakan untuk mengulang perintah di dalamnya terus-menerus tanpa berhenti.